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VR一体机大势所趋 但春天远未到来

来源:湖州新闻网    时间:2018-07-13




在今年4月份的Samsung开发者大会上,三星软件&互联网服务开发部门的高管Injong Rhee表示:“当前我们正在开发新的VR设备,这款设备将不再依附于Samsung的智能手机”,这则消息几乎落实了三星正在开发VR一体机的传闻。

VR一体机是介乎核心VR与移动VR设备之间的一种形态,主要排除了PC、主机,智能手机等额外硬件的桎梏,将它们的功能集中整合到了头显之中。而由于一体机具备一定的硬件能力,又保留了移动VR便携的特性,当前很多巨头企业也开始纷纷布局这个领域。

在今年4月份的Samsung开发者大会上,三星软件&互联网服务开发部门的高管Injong Rhee表示:“当前我们正在开发新的VR设备,这款设备将不再依附于Samsung的智能手机”,这则消息几乎落实了三星正在开发VR一体机的传闻。一些内容的更新也在慢慢让VR设备脱离其他硬件的束缚。例如Valve最近对SteamVR进行了一次更新,允许HTC Vive在PC休眠的状态下,自由启动SteamVR的虚拟现实应用。这意味着我们可以省过在PC上的操作工序,直接对Vive进行使用。

除此之外,大量的厂商都在试图让VR设备独立成系,国内也有腾讯这样的巨头企业进驻试水,虚拟现实一体机的热潮看似就要来临。然而,目前VR一体机的现况并不明朗,Nibiru开发的一体机在今年上半年的出货量只有5万台。从整体上来说,各电商平台所表现的售卖量也显得非常无力。与之形天津癫痫病哪家好成反差的是,Gear VR在今年5月份的时候就已经达到了100万的用户量。VR一体机有着乐观的发展前景,但在内容和硬件上存在很多诟病,在与无屏VR及核心VR设备的竞争中还处于劣势,它的春天显然远未到来。

VR一体机优势不容忽视 两大力量将令其大势所趋

1.体验与价格的折衷选项,有一定的性价比

VR一体机的出现,在一定程度上填充了核心VR与无屏VR设备之间的硬件断层,它在配置上比起智能手机要优越不少,在价格上又远低于htc vive、Oculus Rift一类的主流设备。这些设备对那些想要深入体验虚拟现实,而又资金拮据的人是个不错的选择。根据已经上市的一体机来看,它们在画面上基本都能够达到1080P以上的清晰度,有些还配备了2560×1440像素的OLED屏幕,其视场角的体现最高也能达到120度,在视觉上已经非常接近PC和主机端的VR设备。

而在价格方面,配置较低的一体机体验版本只要上百元,高端产品的售价上限也就在3000元左右,甚至比很多无屏VR加上智能手机的总体售价还要便宜。

2.整合软硬件,剥离了第三方智能手机的影响

VR一体机相较无屏VR设备来说,最大的优势就是整合了开发者的软硬件。除了三星一类的少数企业能够自主的提供手机与VR头显的供应链外,智能手机作为第三方的多功能产物,在开发时是不可能去过多的迎合VR头显的。无屏VR设备的使用者在内容的获取上,最终还是要走智能手机的渠道,但与智能手机相关的V朝阳哪家医院治疗癫痫病R渠道目前还未成熟,其内容也参差不齐,没有统一的约束规则。Google Daydream的底层优化也许能缓解这样的现象,但需要智能手机在系统、核心、屏幕等方面逐层进行发力,最终只有很少的开发商能遵循这个规范。

通过VR一体机,开发者能将自己的软件和硬件捆绑发售,并规定内容在自己硬件上的开发规则。再基于这种规则采取分成协议,招揽内容生厂商以提供优质的软件,让整个开发流程更加容易把控。

VR一体机劣势明显 春天远未到来

1.存在技术壁垒,又沿袭了很多通病

Noitom的CTO曾经表示,无屏VR的最高性能就是VR一体机的底线。在无屏VR设备中,Gear VR已经能够达到2560 x 1440的分辨率,60hz的刷新率及96°的FOV,而这个技术配置实际上存在一定的技术壁垒。

大部分VR一体机为了保证自己的便捷性,采用的还是智能手机上的核心硬件,而这些硬件必将导致一体机的图形处理能力偏弱,也很难保证稳定的帧率,用户在佩戴时就会感到失真和晕眩。因由手机硬件的沿袭,无屏VR设备的很多通病也得以在VR一体机上体现。例如一体机的电池容量大多在2500到3000mAh,通常只够智能手机全力运行2~3小时,这种情况放在功耗更大的一体机上将会更加窘迫。除此之外,VR一体机还要完备陀螺仪、传感器和空间定位等装置,而为了解决技术不足的问题,很多中小企业都会选择外包的方式投太原羊羔疯医院都有哪些入生产,其成品的质量很难获得保证,这也是VR一体机目前未能满足用户需求的原因之一。

2.内容几乎与无屏VR设备相似,定位存在偏差

从整体上来看,VR一体机的硬件和内容的配比是相当不平衡的。一方面厂商想要将一体机的功效往PC端和主机端靠拢,另一方面它们所支持的内容却还是智能手机上的老一套。

国内一体机的开发商大多都将内容来源定位于电视和视频,或是从全景技术以及图片等方面下功夫,标榜的都是“丰富的资源提供”,而不是“优质的资源提供”。视频、影视,手游这些内容并不足以表现一体机在硬件方面的核心优势,这也从侧面反映了厂商在人群定位上的模糊不清。一体机的主要受众处在在核心VR设备与无屏VR设备的断层之间,照搬智能手机上的老一套显然是不可取的。举个浅显的例子,集显笔记本虽然跑不起3A大作,但运行几个独立游戏还是绝无问题的。

一体机目前只能成为移动VR的竞品,主机和PC端的转型需要过渡

结合硬件,内容和平台来看,VR一体机在短时间内只能成为无屏VR设备的竞品。在硬件和内容上,一体机只能算得上是智能手机的“威力加强版”,还很难说得上能带来多少差异化的体验感受。不过,虚拟现实往独立方向的发展是VR设备的最终趋势,而主机和PC端的核心设备在这条道路上还可能需要经过几次过渡和转型。

分体机就是过渡阶段可能存在的一种形式,由于硬件需要区别于智能手机而又要在便携性上做出妥协,采用头盔与移动主机的分体形式将是一种不错的选择。配备笔卡马西平药物是不是所有的癫痫患者都能使用呢?记本的VR背包就是一种比较“原始”的分体机形式,分体主机将在笔记本的基础上进一步整合,变成一个便于携带的主机盒子。不过,正统分体机的案例现在还非常少,在制作的同时,开发者还要考虑系统的兼容性和跨平台的特性,硬件的使用也与智能手机和PC都有差异,需要在没有供应链的情况下独立研发,在资源富足的前提下也需要很长的开发时间。

核心VR设备需要建立平台标准,第三方一体机则要加强兼容性

独立的VR设备通常需要建立自己的平台标准,htc vive目前依附于Valve旗下的Steam,Oculus Home则还未发展起来,在转型的过程中肯定会遭遇阵痛。而Sony的处境相对来说要好上一些,Playstation等独立主机的研制已经让他们有了丰富的经验,其独立的云系统也可以照搬到VR一体机中。

对于那些没有平台和内容支持的开发商来说,打通手机、PC和主机端,极大的扩展VR一体机的兼容性才能求得出路。Revive对于Rift的破解就提供了一条思路,在一定程度上,第三方一体机可以兼容那些不被独占的作品,从而提高自己在内容上的核心竞争力,也缓解了没有平台支持的劣势。

在摩尔定律的影响下,硬件的发展会使VR设备更轻、更小、功能更强劲,VR一体机的开发环境也会越来越好。而巨头最终也会瓜分平台市场,进而设置相应的内容规则。VR一体机的最终形态,应该在硬件上与PC和主机端平齐,平台方向则与现在的游戏主机类似,建立以独占内容为主,兼容内容为辅的精品路线。

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